通过内置MCP服务器将AI助手与Unity编辑器无缝连接,
使用自然语言控制Unity,提供40+专业工具,覆盖完整开发流程
强大的功能,简单的使用
通过自然语言指令控制Unity编辑器,无需记忆复杂的API和命令
基于HTTP的高效通信机制,内置消息队列,支持批量操作
40+专业工具,覆盖层级管理、资源编辑、性能分析等全流程
Unity内置MCP服务器,支持Cursor、Claude等主流AI客户端,无需外部依赖
基于EditorApplication.update的主线程安全执行机制,确保Unity API正确调用
插件化设计,支持自定义工具开发,动态方法调用
分层设计,清晰高效
FacadeTools(async_call、batch_call)+ MethodTools(40+专业方法)
可自定义端口配置、主线程安全执行、智能资源管理和清理
支持Unity协程的异步操作,不阻塞主线程,适用于长时间运行任务
扩展MCP协议,支持资源访问和提示词管理,提供结构化的数据和指令模板
通过自然语言指令完成复杂的Unity开发任务
"修复控制台中的所有警告和报错"
AI自动分析控制台日志,识别问题类型,提供修复建议并执行修复操作
"创建一个60顶点的圆形雨伞网格,保存到Meshes目录"
使用Python脚本生成复杂3D网格,自动导入Unity并保存为资源文件
"安装android-logcat插件到Unity"
通过Package Manager自动搜索、下载并安装Unity插件包,无需手动操作
"分析Scripts目录下的代码,用Matplotlib绘制架构图"
扫描项目代码结构,分析类依赖关系,生成专业的UML架构图
"基于Prefabs下的美术资源及文档,在场景中布置一个房间"
AI理解资源说明文档,自动选择合适的预制体,按照设计规范摆放场景物体
"使用规则文件,在场景中构建UGUI界面"
根据JSON/YAML规则文件自动创建UI层级结构,设置布局和样式
"将LoginView界面引用的图片打包为LoginViewAtlas,保存到Atlas文件夹"
自动收集UI引用的所有Sprite,创建Sprite Atlas并优化纹理打包
覆盖游戏开发完整工作流
集成Stable Diffusion批量生成游戏纹理,自动创建Material并应用
从Poly Haven等平台批量下载PBR材质,自动创建完整配置
分析Unity项目结构,生成可视化架构图和依赖关系
自动检测Draw Call、高多边形模型,提供优化建议
使用Faker批量生成游戏配置数据,用于压力测试
集成GPT-4批量翻译游戏文本,支持多语言版本生成
四步完成配置,零依赖开始AI驱动开发
// 将unity-package目录导入Unity项目
// 或通过Package Manager添加Git URL
"io.uframe.unity3d-mcp": "https://github.com/zoucdr/unity3d-mcp.git?path=/unity-package"
// 打开Unity项目
// Unity Package会自动启动内置MCP服务器
// 默认监听端口:8000(可在Project Settings → MCP中自定义)
// MCP客户端配置
{
"mcpServers": {
"unity3d-mcp": {
"url": "http://127.0.0.1:8000"
}
}
}
// 支持Cursor、Claude、VS、Trae等AI客户端
// 在AI客户端中测试连接
"请帮我创建一个Cube对象"
// 批量操作示例
"创建10个随机位置的Sphere,并设置不同颜色的材质"
// 复杂任务示例
"分析当前场景的性能问题并提供优化建议"
扩展MCP协议,提供资源访问和提示词管理
通过MCP协议访问Unity项目资源,支持文件、配置、数据等多种资源类型
自定义AI提示词模板,为特定任务提供结构化的指令和上下文
public class ProjectTreeRes : IRes
{
public string Url => "file://path/to/resource.yaml";
public string Name => "project_tree";
public string Description => "工程文件夹树型结构";
public string MimeType => "application/yaml";
}
file:// - 本地文件访问
http:// - HTTP资源访问
mcp:// - MCP自定义协议
data: - 内联数据
// AI客户端中访问资源
"请读取project_tree资源的内容"
// 或通过MCP函数调用
{
"method": "resources/read",
"params": {
"uri": "file://path/to/resource.yaml"
}
}
public class TestTalkStepPrompts : IPrompts
{
public string Name => "test_talk_step";
public string Description => "测试对话步骤";
public string PromptText => "请描述一个对话步骤的内容,包括角色的台词和情感。";
public MethodKey[] Keys => new MethodKey[]
{
new MethodKey("step", "对话步骤", false)
.AddExample("角色A:你好,我是A。角色B:你好,我是B。")
};
}
// AI客户端中调用提示词
"使用test_talk_step提示词生成对话内容"
// 或通过MCP函数调用
{
"method": "prompts/get",
"params": {
"name": "test_talk_step"
}
}
统一技能入口 + JSON Schema 按需加载,与 MCP 结合节省 Token
MCP 协议会向 AI 提供完整的工具列表与参数 Schema,在工具数量较多时占用大量 Token。为降低上下文消耗,项目增加了 Skill 模块(unity-package/Skills/unity3d-skill/),与 MCP 配合使用,实现「按需加载、用时再读」。
SKILL.md 提供 32 个函数的概览摘要,按 7 大分类组织(编辑器与偏好设置、代码执行、场景与层级、GameObject与组件编辑、项目与资源管理、UI与布局、游戏与网络)。references/<func_name>.json 中有独立的 JSON Schema 文件,包含完整的参数定义、actions 枚举(含条件参数)和响应格式。SKILL.md 概览定位目标函数,再按需加载对应的 JSON Schema,而非一次性加载全部 32 个工具 Schema。SKILL.md,使 Agent 先查阅概览、按需加载 JSON Schema,再通过 MCP 发起调用。unity-package/Skills/unity3d-skill/
├── SKILL.md # 函数概览与分类摘要
└── references/ # 每个函数的 JSON Schema 定义
├── base_editor.json # 编辑器状态管理
├── hierarchy_create.json # 场景层级创建
├── gameplay.json # 游戏玩法控制
├── request_http.json # HTTP请求
└── ... (共 32 个 Schema)
40+专业工具,覆盖Unity开发全流程